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あれ、久しぶりにこのページ開けたら、「コメント」が移動してる!!膨大な数ですか(すいません…) -- (ソロ、炎山) 2010-01-05 18 23 25
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ロックマン・モデルA ロックマン・モデルA 解説 グレイの武装バスターショット通常ショット 一段階チャージ チャージショット(S) 二段階チャージ チャージショット(L) ホーミングショットディフュージョンレーザー アッシュの武装レーザーショット通常ショット 一段階チャージ チャージショット(S) 二段階チャージ チャージショット(L) ホーミングショットコネクションレーザー 特殊能力ギガクラッシュ トランスオン雷属性のトランス 炎属性のトランス 氷属性のトランス 無属性のトランス 解説 属性 無 グレイまたはアッシュがライブメタルモデルAでロックオンした状態。 ダッシュや壁蹴り、チャージショットといったアクションが可能になる。 比較的火力は低いが、他の形態より若干チャージ速度が速いという利点がある。 グレイとアッシュで微妙に性能が異なるが、相違点は各項で別個説明する。 また、ライブメタルゲージ(LMゲージ)はトランスオン各形態を含め全てこのモデルAと共通。 LMゲージ3秒ごとに1メモリずつ回復する。 公式の基本アクションの項に、なぜかライフゲージの色が違うモデルAが存在する。 両者に共通し、チャージショットにロクゼロ時代から待望の声も少なからずあった 「フィニッシュ時の貫通・抉れグラフィック」つまりバスターフィニッシュが搭載された。 グレイの武装 バスターショット 豆、各種チャージ合わせて画面内に3発まで発射可能 通常ショット ダメージ2 ダッシュ中3 球状の弾を画面上に3発まで連射可能。 効果音は同じで音が低め。 一段階チャージ チャージショット(S) ダメージ6 立ち豆の3倍、ダッシュ豆の2倍の威力。 トドメ時に敵を貫通する。 二段チャージまでが短いので狙って使う必要はあまり無い。 二段階チャージ チャージショット(L) ダメージ10 敵を貫通し直進する大きく青いバスターショットを放つ。 ZXバスターのように螺旋状の弾がつくような派手さは無く、 無印やX1のオーソドックスなチャージバスターに近い。 もっと身近な例で言えばロックマン・モデルXのチャージ2段階目やダブルチャージの1発目と同じ。 ホーミングショット サブ攻撃ボタンでサーチが徐々に展開、放すと攻撃。 正面斜め上方から斜め下方までのサーチ範囲に捉えた敵をロックオンする。 ロックすると赤い照準が表示される。 一度に8体までロック可能で、敵の出す破壊可能な弾なども含まれる。 グレイ・アッシュ両者ともホーミングショットを使用するときにライブメタルエネルギーを2消費する。 一度に多くの敵をロックオンすればするほど威力が上がる。 ボスにホーミングショットを使った際の無敵はチャージショットで貫通する。 メイン武器に連動して発射されるのを利用してもいいが、距離によっては上手く行かない。 モデルA使用時にボス戦で一気に攻めたい時に重要。 ディフュージョンレーザー ダメージ7~11 銃口より放たれる拡散するレーザーでロックした敵を一斉同時攻撃する。 弾の速度はアッシュよりやや遅め 俗称レイストーム。 (同名シューティングゲームより。両者共レーザーの演出が似ているため。) アッシュの武装 レーザーショット 豆、各種チャージショットの発射制限がそれぞれで独立している また弾の消失の条件が違うらしく画面外に出ても弾が消滅しないため実質射程が最長 バスター系では最速 通常ショット ダメージ3 細長い楕円形の弾を画面上に2発まで連射可能。 常に3なのでグレイよりも立ち連打時の威力が高い。 一段階チャージ チャージショット(S) ダメージ6 威力は通常の二倍で、敵にトドメを刺した場合貫通する。 二段チャージまでが短いので、意識して使う場面は少ない。 二段階チャージ チャージショット(L) ダメージ8 一撃で倒せる敵を貫通し、壁や天井、床で反射するレーザーショットを放つ。 壁判定があるブロック(輸送列車の壊せるタンク4つ、最終ステージの赤いブロックなど)のヒット判定と同時に壁判定にショットの攻撃判定に当たると貫通しない、反射する。 最初に壁に当たる時は下向き45度の角度で、以降直角に反射する。 斜面に当たった場合などは例外で、45度以外の角度が付く場面も多い。 7回まで反射する(8回目に壁に当たると消える) 通常のレーザーショットと太さが同じため、バスターショットより敵を巻き込み難い。 ゼロ3のリフレクトレーザーと違い、上ボタンを押しても上方向には跳ね返らない ちなみに、ロックマン3に登場した特殊武器「ジェミニレーザー」に酷似した性能である。 ホーミングショット グレイよりサーチ範囲が横に広く(0.5キャラ分ほど)、縦に狭い。 コネクションレーザー ダメージ7~11 ロックした敵を連鎖的に電撃のようなレーザーで攻撃する。 連鎖なので時間差があり多点同時攻撃ではないところがグレイと異なるが、 グレイのものよりも弾速が速いため、 時間差攻撃であることがさほど大きな欠点とはなっていない。 ロックした順番とは逆の順番でヒットする 特殊能力 ギガクラッシュ ダメージ1×10 ライブメタルゲージがMAXの時にのみ、ゲージを全て消費して使用可能。 前作でO.I.S発動に使っていたAボタンを押し続けるとサイトを展開。 展開し切ってからボタンを放すと無敵状態となり、銃を乱射し画面全体に10回の攻撃を行う。 サイト展開中も移動は行え、ダメージを受けても解除されない。 ライブメタルゲージの最大量はアイテムの取得によって増えるが、 再び満タンになるまでの時間が延びるだけで威力は変わらない。 弱点部位にギガクラッシュがヒットすると最初の一発だけダメージ+1、フルヒットは11ダメージしかない グレイとアッシュで威力などの性能に差は無い。 トランスオン ボスを倒して入手したデータを使用し、各ボスに変身(トランスオン)する。 それぞれの形態における能力は各ページで紹介する。 雷属性のトランス ローズパーク テスラット ヘリオス 炎属性のトランス ディアバーン カイゼミーネ アトラス 氷属性のトランス クロノフォス バイフロスト テティス 無属性のトランス アーゴイル コンドロック シャルナク ロックマン・モデルZX ロックマン・モデルa モデルAのアイデアの元になったと思われる「彼」、つまりアクセルには 当初「自身と同等の大きさの者にしか変身(トランス)できない」という設定があったが、 コマンドミッションによりほぼ形骸となった。 あくまで設定のみだが アクセルはこの能力で自己修復する事が可能(Uカプスタッフコメント) モデルAがその特性を受け継いでるかは不明。 ちなみに顔の傷はその特性でも直せない謎の傷という伏線であるとも明言されている。
https://w.atwiki.jp/docomoemu/pages/19.html
GBA ※注意 2009/2/9現在の携帯電話の性能では快適に動作はしません。 元になっているエミュレーター ※サイトは閉鎖されてます。 YahGBA エミュレーター一覧 YGBA(407氏がKhaled Lakehal氏作成のGBAエミュレータYahGBAをiアプリ用に移植したもの) sourceのみ公開 SD-binding専用 http //akiba.geocities.jp/docomo_game_emulators/emu.html iGBA(YGBAのGUIだけ変更したもの) source非公開 SD-binding専用 http //www.geocities.jp/mobile_emulator/ YGBA(YGBAを高速化したもの 617氏公開) sourceのみ公開 SD-binding専用 YGBA3-4.zip YGBAPlus(YGBAにNemulatorの機能を移植、ステートセーブ、ロード追加) sourceのみ公開 SD-binding専用 YGBAPlus0529.zip おすすめ YGBA(407氏がKhaled Lakehal氏作成のGBAエミュレータYahGBAをiアプリ用に移植したもの) sourceのみ公開 SD-binding専用 http //akiba.geocities.jp/docomo_game_emulators/emu.html YGBA(YGBAを高速化したもの 617氏公開) sourceのみ公開 SD-binding専用 YGBA3-4.zip YGBAPlus(YGBAにNemulatorの機能を移植、ステートセーブ、ロード追加) sourceのみ公開 SD-binding専用 YGBAPlus0529.zip
https://w.atwiki.jp/www-iris/pages/733.html
「何より人々を驚かせたのは…そのバグの集合体は何故か、獣の姿を成していた、という点だ。 以前、ニホンを震撼させたバグ集合体、ゴスペルが生まれた時と、同じ現象だ…」 【名前】 電脳獣グレイガ 【読み方】 でんのうじゅう ぐれいが 【分類】 ボス 【属性】 無属性 【所属】 なし 【登場作品】 『6』 【基本装備】 グレイガクロー 【関連チップ】 グレイガ(チップ) 【詳細】 プロトの反乱からようやく復興が始まった時とほぼ同じくして生まれた、大量のバグが融合して誕生した巨大な狼型の電脳獣。 鋭い爪とキバを武器とし、強大な咆哮で全てを破壊する凄まじい戦闘力を持つ。 全体的な容姿はゴスペルに酷似しているが、これはバグのかけらが集まると獣に似た姿を取るという性質があるため。 デザイナーは「“ゴスペルの完全体”というコンセプトでグレイガをデザインした」とのこと。没案では、よりゴスペルに似たデザインもあった。 グレイガに対抗するために開発された電脳獣ファルザーと激しい戦いを繰り広げる内ファルザーも暴走を始め、共にネットワーク中を暴れまわり甚大な被害をもたらした挙句にようやくセントラルエリアの一部で膠着状態となり、その隙をついてエリアごと封印作業が行われた。 その後はアンダーグラウンドの奥地で眠り続けていたが、『電脳獣の伝説』に目をつけたDr.ワイリーの手によって復活。 完全な力は取り戻していない状態であっても、その凄まじい力で電脳世界に影響を及ぼし、再び暴れまわる寸前にロックマンが自身の体にインストールする事で封印することに成功した。 なお、これはグレイガ版のみの出来事であり、ファルザー版だとサーカスマンに取り込まれることになる。 あまりに強大な電脳獣の力を取り込んだロックマンは意識を乗っ取られかけるが、「いやしの水」を飲むことで沈静化。 その間に光祐一朗が効率的に電脳獣の力を使えるようになるプログラムをロックマンに組み込むことで、その力の一部をコントロール可能となった。それについてはグレイガビーストの項目を参照。 しばらくロックマンの体内で眠り続けていたが、WWWの策略で幾度となくロックマンの意識を乗っ取り暴走。 最終的にアイリスの影響下でロックマンと分離しワイリーが開発した巨大コピーロイドにインストールされ、現実世界でも暴れまわろうとした。 だが、それを止めるためにプラグインしたロックマンに敗北。 デリートされる寸前に体力の限界が近かったロックマンのコントロールを奪い、その体を乗っ取ってファルザーを倒したカーネルとアイリスに襲いかかろうとした。 しかし、決死の覚悟で完全体となったカーネルに電脳獣のコアを強制的に分離させられ、ワイリーがカーネルらに仕掛けた爆弾が作動。 自らの命を持って散ったカーネル、アイリスの兄妹によって完全に消滅した。 【使用技】 落石 常時地上にいたゴスペルと違い、グレイガは移動の際には飛び上がる。 その着地の度に頭上から、ロックマンのいるマスと他ランダムな1マスの計2つ分の石を降らしてくる。 後述の数々の技に比べると、攻撃力は低い。 強化版のSPになると通常版に比べて移動間隔が短くなり、それにつれて落石も次々と降ってくるので忙しい。 バーニングブレス 最前列中央に着地後、雄叫びを上げながら「目の前1マスと後列2マス分」の計7マスに炎属性の火炎を吐く。 ようするにブレスオブゴスペルの最前列版であり、ロックマンのエリア最前列の上下が安全地帯になる。 ライトニングブレス こちらは中央も含む最前列に着地後、首元に電気を纏って雄叫びを上げながら「最前列3マスと直線列」の計5マスに電気属性のブレス(光線)を吐く。 対インビジブル性能を持ち、麻痺の追加効果付き。 ブレイク性能のないキラーズデスビームだといえばわかるか。 グレイガと違う列にいれば回避できるのだが、前述のバーニングブレスとは安全地帯がほぼ逆なため、中央列でこの攻撃が来た場合見誤ると攻撃を受けてしまう。 着地の際に首元に電気を纏っていて、黄色い部分が光っていればこちらの攻撃が来る。電気の音を聞いてからだとほぼ間に合わない。 グレイガSPになると速度がかなり早くなるので、目視で回避するのは慣れるまでは難しい。 ガトリングテイル 最前列以外で着地した場合には、尻尾から弾丸を連射するこの攻撃が必ず飛んでくる。 通常版はロックマンが最後にいたマスの縦列だけを往復して撃つが、SP版はロックマンの列に合わせて順次切り替えてくる。 ただしいきなりロックマンのいる列へと変えてくるわけではなく、上下端に攻撃を当てた際に1列だけ横に補正していくというものである。 通常版ならば隙が大きく攻撃のチャンスとなり、SP版でも追尾の甘さのおかげで速射する攻撃ならば問題なく反撃できる。 ビーストアウトインパクト 攻撃時に着地せず、ロックマンのエリアの前縦3列×横2列(ドリームソードと同じ範囲)のマスが光ると、いきなり爪で2回攻撃してくる。 その後に、ロックマンのいる横列に頭部が分離突撃してくる。 爪の攻撃にはチップ破壊効果が付いているため注意。 グレイガが降りてこないのが分かったらすぐに最後列に移動し、爪の攻撃が終われば上下に逃げれば良い。 頭部の攻撃は接触によるダメージとなっているのか、攻撃をあててインビジブル状態にするとダメージをうけない。 頭部射出中は当たり判定が1マスになっており、このときにキラークロスのチャージショットを撃つと対インビジブル性能があるので5ヒットする。 またこの状態でマヒさせると、見た目は元に戻るがマヒが終わるまで当たり判定は1マスのままになる。 ビーストプレッシャー HPが半分未満になると使用しだす大技。使用頻度は低い。 着地後、あるいは別の攻撃の後にグレイガが高らかに咆哮を上げた後、横一列のマスが光るやいなや、高速で突撃してくる。 最後列に突っ込んだ後は衝撃で次々と落石が降ってくるが、この落石は前述の移動時のものとは別物でグレイガ本体の突撃と同じ特大ダメージを喰らう。絶対に当たってはいけない。 落石中はグレイガは地上で待機しているだけなので一応攻撃を当てることは出来るが、落石の間隔があまりにも短いうえに常にロックマンのいるマスをサーチして降ってくるので回避に専念した方がいい。 間に一発だけ不意打ちでロックマンのいるマスをねらわず1マスずらしてくるものがあるので注意。 ちなみにカラーポイントで自エリアを削っても、元々自エリアだった場所には来ない。 エリアスチールは効果がないが、見ての通り「3」のプロトから久しぶりに地上を這う攻撃が効くボスでもある。 そしてなんと、頭と体の前後2マスに当たり判定があるという珍しいハンデを背負っている。そのため、貫通系の攻撃や範囲系の攻撃を使えば通常の2倍のダメージを与えることができる。 しかし、その代わりにHPは歴代のラスボスの中でもトップの2,500(ファルザーは今まで通りの2,000)あり、エグゼのラスボスにしてはやたらと動き回るため、近接系のチップは非常に当てづらく、そもそも落石が来るので攻撃してる暇はなく、足をとめているタイミングでも何かしらの攻撃が発生しているので発生の遅い射撃チップで悠長に狙っている暇もない。さらにその攻撃も広範囲 高火力。 そもそもジャンプ移動を繰り返す関係上、暗転チップもタイミングを計る必要がある。 SPに至ってはHP4,000を誇りスピードも上がっている。 以上のことから、初見であれば多くのプレイヤーが苦戦する難敵となっている。 そう…初見であれば。 一度戦い方が分かってしまうと一転。この厄介な難敵は、いとも簡単に倒せてしまうザコ敵に成り下がる。 まず、攻撃の出は早いものの、行動パターンは以下の通りある程度固定されている。 【「落石→落石→バーニングブレスorライトニングブレス」を3回→「落石→ガトリングテイル→落石→落石→バーニングブレスorライトニングブレス→落石→ビーストアウトインパクト」(以下繰り返し)】 (HP半分未満で、ビーストプレッシャーがランダムで混ざる) 故に、どの攻撃が飛んでくるかも見切りやすいため、カウンターを取るのは容易。フルシンクロの維持もさほど難しくない。 さらに、ハンデのようについた頭と体の2ヶ所に当たり判定があるのも致命的で、ジャンゴやリフレクメット系などの貫通するチップやバルカン系のような後ろに誘爆するチップで攻撃すると、2倍のダメージを与えられる。 特にリフレクメット系数枚だけでグレイガに完勝出来てしまうのはあまりにも有名な話。 全ての攻撃でカウンターを取っていけば、リフレクメット3を3枚使う([200×2×2]×3=2,400)だけで瀕死に追い込める。もちろん獣化してから使えば倒せてしまう。 これらのチップをメインに組み立てれば、実質HPが半分になるということ。 仮にもラスボスがメットールのチップでここまでボコボコにできるとは誰もが夢にも思わなかっただろう。無論、リフレクメットが序盤のチップにしては強すぎるというのもあるが、それにしてもあんまりである。メットールの本気 そのため、まだシステムが洗練されていなかった『1』のドリームウイルスと並んで最弱ラスボスの筆頭とされている。 ただし、前述した通り初見プレイヤーの多くが苦戦するほどの強さはある。そこは腐ってもラスボス。 「ネットで雑魚だって聞いたから」と何の予備知識もないまま挑むと、「聞いてた話と違う」と言わんばかりにロックマンの方がボコボコにされかねない。 グレイガが弱いとされているのは、あくまでもリフレクメットという特定の(それも入手が簡単な)チップとの相性が悪すぎたためである。(そもそも6はチップがインフレ気味というのもあるが) そして、かなり長い実質的な無敵時間に加え、素早い攻撃、非常に多い体力、チップ破壊、インビジ貫通のマヒ、超ダメージの攻撃と行動パターンと攻撃だけは歴代最強クラスのラスボスのため、 初見で、且つリフレクメットを縛って戦えばシリーズ最後のラスボスに相応しい難度になるであろう。 このように戦闘での性能面ばかりとやかく言われてるが、実は設定面においても過去のラスボスに劣っていたりする。他のラスボスは、数日か下手したら1日足らずで世界を滅ぼしてしまうほどの強大な力を持っているが、グレイガの破壊規模は「2〜3日でニホンのインターネットを壊滅させる」程度。 「ゴスペルの完全体」という設定が能力面でも反映されているのなら、少なくともゴスペル以上の力量を持っているはずなのだが。 ちなみに過去作ラスボスはというと、 『1』 4つの究極プログラムから生まれた最強ウイルス 『2』 電磁波とバグにより生まれ、世界を誰でもない「バグ」で支配できる 『3』 プログラムもネットナビも全てを食らう、アメーバ程度の知能を持ったインターネット 『4』 「悪」とみなした星を抹殺する地球外オペレーションシステム 『PoN』 キャッシュサーバーから生まれ、全データを自在に操る 『5』 人間の悪の心をデータ化・具現化した存在 『LoN』 電子機器に通じるバックドアを作れる3,000年前の電脳兵器 といった具合で、『1』はともかくとしてシリーズ最終作ラスボスとしてはやはり規模は小さめ。 またワイリーの最終目的が『電脳獣を現実世界に出現させ、物理被害を出す(+雄たけびによる電子機器破壊)』という点から 今までのように世界を破壊しようとすると、どうしても長距離の移動および海を渡らないといけないという大きな課題がある。 当然現実世界では海外に行くどころか二ホン各地を渡る事すらも怪しく、プロトの様なハッキング能力も無いため 仮に計画が成功していたとしても、才葉シティから離れた所にいる二ホン軍、およびアメロッパ軍やシャーロ軍等に取り囲まれ、 巨大コピーロイドごと兵器で爆破されてしまう可能性が高く、『1』『3』のように世界全体を壊滅させるのは 公式設定のネット上での電脳獣の実力(二ホン壊滅が精一杯)を考慮すると、どう考えても不可能である。 今までと違って電脳獣が倒されると潔く負けを認める辺り、ワイリーもネタ切れだったのであろう。 さらにロックマンの変身に関わっているシナリオなので仕方ない部分があるが、対決時のロックマンは電脳獣が抜けている状態で、「獣化のチカラはボクのメモリの中にしっかりきおくしてあるよ」と言っていることから、ロックマンにデータをコピーされている。ロックマンにも刻み込まれたとフォローされている そして、戦いがおわったらメモリをきれいにしてもらおうといった会話をしているので後に消去される。哀れ 一応、ファルザーと共に雄叫びで才葉シティのあちこちにダメージを与えている。そのなかには「才葉シティの水が……」という深刻な被害が出そうなものがある。耐え切った可能性もあるが しかし、他のラスボスたちが人為的に発生させた物(プロト暴走は想定外だったものの、プロト自体は人工物である)であり、世界掌握もしくは世界崩壊のために必要なシステムもある程度整った状態だったが、 対してグレイガは自然発生した災厄(現実世界における地震や台風のようなもの)であり、当然それには世界をどうこうするためのシステムがある訳でもないので、局地的な被害なのも頷けるかもしれない。 1番恐ろしいのはグレイガ自身ではなく、グレイガのような存在が自然発生してしまう電脳世界そのものと言える。 + 有志のバグプレイによる発見 「獣化中にガンデルソル系を使い、フミコミ効果で相手エリアにいる間にカワリミが発動すると、相手エリアに侵入した状態を維持できる」バグを用いた方法。 相手エリアにいる時にグレイガに接触した場合、もちろん接触ダメージを受けるのだが、その際のダメージ量は「10」である。 間違いなく想定外のことなのでこのダメージ量はグレイガに限った話ではないかもしれないが(相手エリア内で接触した場合は10で固定という設定にされているかもしれない意味で。 接触する攻撃自体を持ってないブラストマンとか)、そもそもグレイガ自身はビーストアウトインパクトなどの接触攻撃を持っているので、意外すぎる事実でもあるだろう…。 あと、グレイガが体にもダメージ判定を持っているせいで、最前列に立って顔でダメージを受けながら体に攻撃を当てるという戦法が取れてしまう。 巨体の弊害がこんなところにまで…。 細かいところでは、ドリームウイルス以外のラスボスの攻撃にはどれも最低1つはパネルをヒビ割れにしてこちらの移動を制限するものがあったのに対し、グレイガ(とファルザー)は明らかにパネルを破壊できそうな重量級にもかかわらず、地形変化の攻撃を1つも持っていない。 あるいは電脳獣のコピーロイドの巨大さゆえに、コピーロイドの電脳の足場が電脳獣の攻撃に耐えられるぐらい頑丈な造りのかもしれない。 そう考えると恐るべし、電脳世界。 因みにグレイガとファルザーを戦わせるといい感じの勝負になる アニメ版 『BEAST』でのキーキャラクター。 並行世界・ビヨンダードにて、ビヨンダードのDr.ワイリーが自身が最強の肉体を得るための計画(*1)として、2種類の「獣化因子」のうち1つから生まれた電脳獣。 自身の獣化因子をばらまくことで、通常のウイルスやネットナビをそれぞれ「獣化ウイルス」「ゾアノロイド」に改造し、これらやゾアノ兵を従えて「グレイガ軍」を結成している。 もう1種類の獣化因子からは「ファルザー」が生まれ、こちらも同様に「ファルザー軍」を結成した。 この2種類の獣化因子は、互いに敵対し争い合うように予めワイリーによってプログラムされている。 これは、敵対する勢力を倒すことでその力を電脳獣が吸収し無限に成長していくという仕組みになっているためであり、成長し切ったうえで勝利したどちらかの電脳獣の身体を依り代としてワイリーが復活する目論見になっている。 元々はビヨンダードで敵対するファルザー軍や、獣化因子に対抗する抵抗軍と交戦していたのだが、電脳獣同士の衝突が次元の亀裂「フォッサアンビエンス」が生じさせたことで、ビヨンダードとは異なる並行世界があることに気付き、こちらの世界にも進軍し戦力拡大を狙い戦争に勝利しようとする。 これにより、こちらの世界のサイバーワールドでは異常な気温上昇が発生するようになった。 第1話「ビヨンダード」で早々に登場。 敵対するファルザーと共に、透明な状態でこちらの世界のインターネットシティに現れサイバーワールドに被害を齎す。 ブルース、サーチマンのP.Aを受けても全くダメージが無かったが、シンクロナイザー・トリルと融合し獣化したロックマンに圧倒され、ファルザー共々撤退していった。 これ以後、「獣化因子を持たないビヨンダード(=こちらの世界)のネットナビがなぜ獣化するのか」という疑問を持ち、配下のゾアノロイドにそれをさぐらせるべく、配下達を次々とこちらの世界へ送り込む。 その要因が「トリル」にあり彼がシンクロナイザーであることを知ると、ファルザー軍に勝利するための力としてトリルを求め始めた。 第21話「ファルザー襲来!」にて、自身の基地中枢へ侵入してきた抵抗軍のバレル大佐とカーネルを返り討ちにするとともに、カーネルに獣化因子を注入したことで彼をグレイガ軍のゾアノロイド・ゾアノカーネルに改造し使役。 第23話「カーネル暴走」では次々と戦果を挙げるゾアノカーネルのいる戦場に自身も赴き、トリル奪取を狙う。 しかし、トリルが自身の力を発揮したことでゾアノカーネルとアイリスを統合され元のカーネルに戻されてしまったうえ、その力に反応してファルザーが現れた。 そして第24話「ワイリー研究所」にてファルザーとの一騎打ちを開始するが、ファルザーの脚に喰らいつき、最終的にバーニングブレスを浴びせて勝利。 獣化因子対決はグレイガの勝利となり、ワイリーの策でシンクロナイザーの力によりファルザーのデータを取り込むことで融合し「超電脳獣グレイザー」が生まれ、ワイリーの肉体となった。 【各言語版での名称】 言語 名前 日本語 電脳獣グレイガ 英語 Cybeast Gregar 中国語 繁体字 電腦獸庫雷卡 簡体字 电脑兽库雷卡
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http //storage.irofla.com/?name=domira type=swf -- (パンダ) 2010-07-25 20 57 54
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ROM(ロム) Read Only Memberの略 レスを読むだけの人のことをいう。 実況スレでは実況を聞いてるだけでレスをしない人のことも言う
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【項目名】 ゲージ系 【該当チップ】 クイックゲージ、ヘビーゲージ 【読み方】 くいっくげーじ、へびーげーじ 【アイコン】 ヘビーゲージ:クイックゲージ: 【種類】 スタンダード 【系統】 無属性 【入手方法】 ショップなど 【派生チップ】 フルカスタム 【PA】 なし 【登場作品】 全て 【英語名】 ヘビーゲージ:SloGauge(SlowGauge)クイックゲージ:FstGauge(FastGauge) 【詳細】 カスタムゲージのスピードを増減させるスタンダードチップ。 クイックゲージはゲージのスピードを上げ、ヘビーゲージはゲージのスピードを低下させる。 有効時間は『1』はその1ターン中、『4.5』は使用後しばらくの間、それ以外のナンバリングシリーズではその戦闘中ずっと効果がある。 なお『4』ではチップの説明に「しばらくの間」と書かれているが、実際は永続。 おそらく『4.5』との兼ね合いで使い回しているものと思われる。 2にはクイックマンが出るが、クイックマンを倒しても集められない。 有用性が分かりやすいのはクイックゲージで、戦闘開始直後に使っておくとチップの回転が良くなる。 特に『2』では*しか登場しないうえ容量も10MBしかないため、レギュラー指定すればウイルス戦でもナビ戦でも大いに活躍する。 ただし後の作品では「クイックゲージ*」が希少な事も多く、この作戦は取りにくくなっている。 対してヘビーゲージは通信対戦向けのチップ。 対戦中のカスタムゲージは共用なので、自身も巻き込まれることを引き換えに相手のチップ回しを遅くする効果が期待できる。 また、カオスユニゾンや超獣化の時間を引き延ばす等の使い道がある。 基本的に自身へのメリットは殆どないが、本編中でもカスタムソードの威力を調節するのに役立てることが出来る。 この他、『5』のリベレートミッション中はゲージが溜まり切ると強制的にカスタム画面に入ってしまうため、これを遅らせる用途に非常に重宝する。 そのためかこの作品のみヘビーゲージが69MBとかなりの大容量になっており、レギュラー指定できなくなっている。 クイックゲージは32MBなのでいつも通りレギュラー指定できる。 システムの全く異なる『バトルチップGP』ではスロットインゲージを増減させるチップとして登場。 クイックゲージは自身のゲージを増やし、ヘビーゲージは相手のゲージを減らす。クイックゲージはクイックマンの得意なチップでもある。 スロットインゲージはスロットインや行動再決定などに使用される為、攻撃力こそないものの戦法の幅を広げてくれるサポートチップ。 『トランスミッション』ではカスタムゲージが常時表示されている関係かクイックゲージがサブチップ扱いになっており、効果は一定時間で切れる。 これはフルカスタムも同様。 『エグゼ』シリーズにはゲージを「速くするか」「遅くするか」の2種類の効果のチップしか存在しなかった。 しかし、後の『流星』シリーズでは最終作『流星3』のイリーガルカードにて、「クイックゲージ」「ヘビーゲージ」に加え、ゲージの速度を普通(デフォルト)に戻す「ノーマルゲージ」が登場している。 データライブラリNo. 作品 前のチップ ← No. → 次のチップ 「1」 No.110 バスターパンチ ← 111 ヘビーゲージ 112 クイックゲージ → No.113 インビジブル1 「2」 No.145 ポイズンアヌビス ← 146 ヘビーゲージ 147 クイックゲージ → No.148 フルカスタム 「3」 No.155 パネルリターン ← 156 ヘビーゲージ 157 クイックゲージ → No.158 パニックムード 「4」 No.126 デスマッチ3 ← 127 ヘビーゲージ 128 クイックゲージ → No.129 ブラインド 「5」 No.156 デスマッチ3 ← 157 ヘビーゲージ 158 クイックゲージ → No.159 バスターアップ 「6」 No.173 ゴーイングロード ← 174 ヘビーゲージ 175 クイックゲージ → No.176 フルカスタム 「バトルチップGP」 No.082 ゼウスハンマー ← 083 ヘビーゲージ → No.184 ブロンズフィスト No.160 シラハドリ ← 161 クイックゲージ → No.162 バッドメディスン 「4.5」 No.126 デスマッチ3 ← 127 ヘビーゲージ 128 クイックゲージ → No.129 ブラインド 「P.o.N」 No.107 クサムラステージ ← 108 クイックゲージ → No.109 スーパーキタカゼ 「L.o.N」 No.148 ホーリーパネル ← 149 ヘビーゲージ 150 クイックゲージ → No.151 バスターアップ 「OSS」 No.110 バスターパンチ ← 111 ヘビーゲージ 112 クイックゲージ → No.113 インビジブル1
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又三郎さん!http //chat.realint.com/chat.php4?roomno=1255 seqno=0 id=girenzabiって所にきてください!!! -- (パンダ) 2010-07-04 21 05 17
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ロックマン フォルテ 【ろっくまんあんどふぉるて】 ジャンル 横スクロールアクション 対応機種 スーパーファミコンゲームボーイアドバンス メディア 【SFC】32MbitROMカートリッジ【GBA】64MbitROMカートリッジ 発売元 カプコン 開発元 【SFC】カプコン【GBA】クラインコンピュータエンタテインメント 発売日 【SFC】1998年4月24日【GBA】2002年8月10日 定価 【SFC】6,090円【GBA】5,040円 配信 【WiiU】バーチャルコンソールGBA版 2015年2月18日/702円 判定 良作 ポイント フォルテがプレイアブル化シリーズでも指折りの高難易度スーパーファミコン最後の通常販売ソフト ロックマンシリーズ 概要 本作の特徴 評価点 賛否両論点 問題点 総評 その後の展開 余談 概要 ロックマンシリーズの番外作品。 前作『ロックマン8 メタルヒーローズ』が足早にセガサターン・プレイステーションに移行したため、「スーパーファミコンユーザーへのいわば“お詫び”として制作された」という経緯を持ち、SFCで最後に通常販売されたゲームソフトでもある。 敵キャラは『ロックマン8』を流用したものが多く、各ステージの雰囲気もそれに準じたものになっている。それでいてステージ構成には違いがあり、オリジナル要素は十分にある。 ストーリー ロックマンに敗れ行方をくらましていたDr.ワイリーが突然、Dr.ライトの研究所にあらわれた。ワイリーの話によると世界征服の準備にいそしんで(?)いたワイリーの前に謎のロボット「キング」があらわれ、ワイリー城を乗っ取ってしまったのだという。世界征服を企むキングはロボット博物館からデータを盗み出して軍団を結成、各地の襲撃を始めていた。ワイリーに泣きつかれたロックマンはフォルテと一時休戦。ともにキングに立ち向かうことになった。 本作の特徴 タイトルの通り、プレイヤーはロックマンとフォルテのどちらかをプレイヤーキャラとして選ぶことができる。 ロックマンは、おなじみのチャージショットとスライディングが使用でき、バスター攻略ではチャージショットでボス戦が有利になり、スライディングで敵の下を潜り抜けたり、狭い通路を通ることができる。 強化パーツをつけると「ビート」でバリアをつけて難所を突破したり、「エディ」で従来のE缶の代わりとして使うことができ、さらに「オートリカバリー」で慎重に回復しながら進められる。 「ビート」はボス戦でも有効であり、武器エネルギー節約の「エネルギーセイバー」と組み合わせることで無敵のうちに最大で半分ほどボスのライフを削ることもできる。 ただし、この戦法ができるのはボス6体目撃破以降であり、キングステージからはこの戦法が通用しにくいボスが多くなる。 フォルテは、チャージショットは撃てないがオート連射 7方向の撃ち分けが可能で(地形貫通性能はなし)、ダッシュや二段ジャンプなどのアクションもできる。敵に攻撃が当てやすく、攻撃の回避や移動の面で優れている。さらに『X』シリーズと同じようにダッシュジャンプも可能。 強化パーツをつけるとバスター攻撃力2倍や地形貫通性能でさらに攻撃面が強化される。サポートキャラのゴスペルと合体することで武器エネルギーが切れるまで空中移動などのパワーアップができる。 ボス戦でもその回避性能は遺憾なく発揮されるが、攻撃面においてはボスの無敵時間の関係上、バスター攻略は厳しく、特殊武器を使った方がよい。ただ、オート連射 7方向の撃ち分けが有利に働くボスもいる。 特殊武器の効果は両者共通だが、性能や炎の色など若干の違いがある。 また、ステージ開始時のおなじみ「READY」の文字や演出が、ロックマンは8に近く、フォルテは「前年に発売された100年後の世界を描いた作品」に似た演出となっており、細かな違いがある。また、特殊武器を取得した際の演出も別のものになる。 その他の要素 おなじみ8ボスのうち6体は、『コミックボンボン』でロックマンのコミカライズを手がけた有賀ヒトシ、出月こーじ、岩本佳浩の各氏がデザインを手がけ、残る2体(テングマン、アストロマン)は『8』からの復活という設定(*1)で登場した。復活組にも新たな特殊武器が用意され、攻撃モーションも変更されている。ちなみにこの2体は元々公募ではなくカプコン側のデザインしたボスである。 + 本作のボスと特殊武器 ダイナモマン ライトニングボルト 稲妻を発生させ画面全体にダメージ。発動中は完全無敵で空中に制止する コールドマン アイスウォール 足場にもなる氷柱を生成。押すと滑っていき当たった相手に連続ヒット グランドマン スプレッドドリル 多段ヒットする巨大ドリルを発射。ボタンで2回まで小型化分裂し飛距離が伸びる パイレーツマン リモートマイン 敵や地形に吸着する機雷を放つ。発射後は上下に軌道を調整でき、吸着後にボタンで爆発 バーナーマン ウェーブバーナー ワイパー状に薙ぎ払う炎を噴射。水中ではほぼ無力。導火線付きブロックを破壊できる マジックマン マジックカード 一定距離で戻るカードを発射。アイテムを引き寄せられ、倒した敵からアイテムが出易くなる テングマン テングブレード 剣を振って攻撃し、同時に地形で反射する真空波を飛ばす。装備中はスライディング・ダッシュが突進攻撃になる アストロマン コピービジョン 一定時間、囮になる分身を出す。分身はロック(フォルテ)バスターを撃ち続ける 「泳ぐ」要素は廃止され、水中ではシリーズ従来の高いジャンプができるようになった。 ネジの仕様 アイテムを購入するためのネジが『8』の本数固定のものから、『7』の敵が落とす方式に戻った。購入できるアイテムは、『8』同様にショットなどの強化パーツがメイン。 購入できるアイテムはボスを3体及び6体倒したときにそれぞれ増えるようになっている。 それを見越してか順当に行けば6体目に倒すことが多い「マジックマン」の武器「マジックカード」をオープニングステージの無限に湧くドリル型の敵に使うとネジを取得しやすくなっている。 CD集め ライト博士からは、歴代シリーズのキャラを解説した全部で100枚の「CD」がステージ内に隠されているので本編がてらそちらの回収も頼まれている。 回収したものはタイトルメニューあたりで閲覧可能であるが、これが一枚絵と解説まで豊富に用意されており、まるでカードである。更に、集めた数に応じてライト博士の表情が明るくなっていく。 評価点 特殊武器 バリエーションが豊富で、使い勝手も良好。『8』の特殊武器を利用して道を切り開くという特徴を継承していることもあって、囮になる分身を出して攻撃させる「コピービジョン」、敵との距離で複数の攻撃パターンを使い分けられる「テングブレード」、滑らせて敵を一掃したり足場として使用できたりする「アイスウォール」が特に個性的である。 特にアイスウォールは「多段ヒットして中ボスクラスを一撃粉砕」「敵弾を防御」「上に乗って高速移動」「水中での上昇手段」「地形に沿って滑らせ落とし穴を探知」「攻撃しにくい崖下の敵を攻撃」などなど異常なほどの多機能を持ち、入手できるボスは明らかに一番弱く、反対に弱点となるボスは滅茶苦茶強いがこの武器さえあれば簡単に対処可能…という超優遇武器。 一方で「設置型のため敵に当てるには一工夫いる」「燃費が悪く多用はできない」などデメリットもあり、初見ではその便利さに気づきにくい。逆に極まったプレイヤー向けには「空中でタイミングよく発生させ疑似多段ジャンプ」といった使い道なども存在し、経験で覚えるという意味で本作、ひいてはロックマンそのもののゲーム性を象徴している武器ともいえる。 実はアイスウォールはロックマンXシリーズの特殊武器を本家シリーズに逆輸入した物(*2)であるが、Xシリーズの時点ではアクション面での使い道が少なかった分、本家シリーズに逆輸入され本領を発揮したと言える。 アイスウォールが光り輝いているが、他の武器も個性的なものが多くこれまた違った魅力があり役立たずな武器というのは無い。 ボスの攻撃パターン、アクションが多彩。 8ボスそれぞれの登場シーンが非常に凝っており、一部のボスに至っては爆発寸前のモーションまで専用で作られている。 「トゲの床に落ちて大ダメージ」「ボスが体力を回復する」など、ロックマン側がさんざん経験してきたことがボスの行動パターン、攻略法になっている点も面白い。 ロックマンのチャージショットの攻撃力は同じSFCの『7』で「3」→「2」に下がったが、今作ではフォルテとの性能差を考慮してかFC作品や『8』と同じ「3」になっている。ただし、本作はボスが総じて強いため特殊武器が不要になることはない。 ネジの仕様が『7』の物に戻った事により、1UPやトゲ無効といった消費アイテムもショップで購入出来る様になった。 特に1UPをショップで購入出来る様になった点は強く、「大量に余ったネジ全てを1UP購入に充ててから高難易度ステージを残機の力で突破する」という『7』や『ワールドシリーズ』でおなじみの芸当も出来る様になったと言える。 ステージ中のリトライポイントも多く、大体がステージ内の難所の直前に存在するので、難所を突破するまで何度も挑戦可能。 セーブ方式もSFCで発売されたロックマンシリーズ作品にもかかわらずバックアップ式が採用されていて、メモ帳も必要なくなった。 また『8』で問題視されていた終盤ステージのセーブ問題も解決しステージ2、3のセーブも可能になった。 データベースにはメインキャラクターをはじめ本作までに登場したボスキャラクターが全員(マイナー作『メガワールド』の限定ボスからワールド2の空気クイントまで!)収録されている。各キャラクターには紹介文のほか、「ちょうしょ」「たんしょ」「すき」「きらい」なものが記載されているが、なぜかどれもこれもネタ成分が多い(*3)。 優れたグラフィックとBGM グラフィックも非常に優れており、全体的にはSFCと言うよりも次世代機に近いレベルと言えるだろう。会話の際はキャラクターが口パクをしているなど細部まで作り込まれている。ただ、フォントがファミコンレベルなのは惜しいところ。 BGMはいつもと違った雰囲気だが、スタイリッシュなオープニングステージや、キャッチーなコールドマンステージなど、中々聴きごたえがある。 CD集めもただのオマケ要素ではなく力が入っている。全部で100人の歴代キャラクターのデータベースを見る事ができる。特に『ロックマンワールド』シリーズのオリジナルキャラクター(ロックマンキラーやスペースルーラーズなど)が、カラーで見られるのは興味深い。 賛否両論点 全体的に難易度が高い 難易度は「今更SFCで作るんだから…」とあえて高めに設定されている。『5』以降シリーズの難易度は低下傾向にあったが、本作はシリーズでも屈指の難易度となっている。といっても、理不尽な難しさではなく、バランスの良いステージ設計やボスの攻撃の多彩さによるものである。E缶が存在しないのも厳しい、特にボス戦ではライフ回復手段が限られるため、過去の作品以上に攻略パターンを確立することが重要になる。 本作の難易度を端的に表しているのが最初の博物館ステージ。マグマ地帯の足場飛びに高さが変化する天井トゲ、強風による移動力減少と一面からギミックが満載で、ライトユーザーはここで初ゲームオーバーを体験する羽目になることも。 従来のアイテムが登場しない 特にE缶がないのでシリーズで恒例だったごり押しが出来ないのは厳しいところ。他にもラッシュコイル、ラッシュジェット、ビートが落とし穴から引き上げるという事がなくなったのも厳しい。 即死やトゲが張り巡らされているシリーズ恒例の所謂「イライラ棒」要素は実は少なめ。そのかわり雑魚敵やギミックから受けるダメージが概ね高く設定されており、E缶が無いことも相まって純粋にダメージの蓄積によるミスが多いのが特徴。 そのためか、使い切りだがトゲによる即死を1度だけ無効化するパーツが全パーツ中ぶっちぎりの最安値で買える。他、落下ミスの危険性が高い場所には直前に1UPが置いてあることが多い。 シリーズ恒例の点滅ブロックの出現時間も短めになっており、過去作では1番目のブロックは3番目のブロック出現とほぼ同時に消えていたので余裕があったが、今作では2番目の出現から間を置かずに消えるようになったため、迅速にテンポ良く登っていくことが求められる。 加えて出没バターンも従来の真上に出現もさる事ながらバリエーションが増えており、連続して出てくるなど意外とトリッキー。ラッシュコイルの類に頼る事も出来ないので頑張るしかない。 ただし操作キャラがフォルテの場合、ダッシュジャンプや二段ジャンプ・ゴスペルブーストなどによる高い機動力を活かすことで、ロックマンであれば1ブロックずつ上らざるを得ない部分を大幅に省略可能。さほど苦労なく突破できる。 8ボスの構成・仕様について 選択画面では9マスから選ぶ仕様だったが本作では大きく仕様変更がされており、枝分かれしたような変則的な構成になっている。初めは「コールドマン」「グランドマン」「アストロマン」の3ステージからしか選べず、後半5ステージは対応するステージをクリアするたびに開放される。これについては『7』から言われていたことだが、「(『6』以前のように)初めから8ボスすべてを選べるようにして欲しい」との声が大きかった。 ただしこの配置自体は非常にうまいこと出来ており、どのボスから始めても必ず弱点順に攻略できるようにステージが開放されるようになっている(もちろんこの流れに逆らう事も可能)。 前半と後半は「バスターでの攻略」を前提とした基本ステージと、「ある武器を持っている」ことが前提の高難度ステージの関係にあると言い換える事ができ、いきなり難しいステージにブチ当たって何度もコンティニューしたり、あきらめて別ステージを回る…という事態を軽減できていると言える。 ワイリーステージでも定番のボスラッシュと思いきや、こちらも大きく様変わりしており『X1』よろしく順番に決められたルートでボスを倒していく構成になっている。 最後に待ち受けるラスボスについては難しいが十分対処可能なレベルなので『7』では断念したが本作は何とかクリアしたというプレーヤーもいる。 仕様により、プレーキャラは最後まで変更はできない。 ロックマンとフォルテを選べると前述したが途中での変更は一切出来ないので、このあたりも好みが分かれるだろう。 尚、100キャラのCDの取得については、片方だけでは不可能であるため共用であり取得した際にオートセーブ仕様になっている。(*4) 問題点 パワーアップアイテムの付け替えが面倒 本作では所持するだけで効果を発揮するアイテムと付け替えで一つだけ装備できるアイテムとがあるが、付け替えのアイテムに便利なものが多いため頻繁に付け替えることになる。 武器消費を抑えるアイテムや回復が2倍になるアイテムは前作『8』では所持だけで効果を発揮したが、本作では付け替えとなっているため必要な時に頻繁にメニューを開く必要がありテンポが悪くなる。 付け替えアイテムには瀕死状態であらゆる武器の攻撃力を大幅に上げる(*5)「カウンターアタッカー」、即死ダメージを除く被ダメージを1/2にする「スーパーアーマー」など効果が強力なものが多い。このため同時装備で強くなりすぎないようにというバランス調整であるが、少々付け替えの必要があるものが多すぎる感は否めない。 キングステージに行くためには8ボス全員を倒して特殊武器を手に入れ、クリスタルの置かれているステージで、各武器に対応したクリスタルを破壊する必要があるのだが、一つの仕掛けだけ異常に難しい。 具体的にいうと、パイレーツマンから手に入るリモートマインである。リモートマインは撃った後でも上下に動かせて、敵に張り付けて爆発させられる、かなり強力な武器。しかし件のクリスタル破壊において、たった1マスの穴を通し、更に上下に動かす精密動作が要求される。少しでもずれると途中の壁にくっついたり、クリスタルに爆風が届かない。リモートマインの燃費も少々悪く、この仕掛けだけのために、武器エネルギーが尽きて他ステージへエネルギー稼ぎに向かうロックマン フォルテも珍しくない。 後の『ロックマンX5』にもこれとほぼ同じギミックが存在する。こういった仕掛けは武器の特性に気付かせる事を主目的とするべきであり、解法まで露骨に難しくする必要など無いはずである。 実はキャラを壁に密着させた状態で撃てば最初のマスの壁を無視できるといった抜け道が存在しており、これを知っていれば難易度は幾分か下がる。 キングステージ2の構成 最終面であるキングステージ2の構成は、ステージこそ短めだが大ボスが4体いる構成となっており、そのどれもが難易度が高い。当然途中セーブは不可能でゲームオーバーになれば最初からやり直しのため相当な苦戦を強いられる。 また、2番目のボス「キングプレーン」が非常に戦いにくい。 落ちれば一撃死の空中戦で次々出てくる足場を飛び移りながら戦うのだが、敵はロケットパンチで時々足場を破壊してくるので調子を崩されやすい。 さらに相手が出してくる泡で包まれたアイテムの中にはフラッシュ弾(茶色の大きめな弾)が混じっていて、自機か攻撃が弾に当たると画面全体が光り、短時間ながら自分や相手の位置や足場の位置を確認できなくなる。ダメージやのけぞりがないのがせめてもの救い。 赤いコアが出現してからしばらくすると、回避がほぼ不可能な広範囲レーザーを放ってくるのでレーザーを撃たれる前に赤いコアを攻撃して壊さなければならない。コアは壊しても一定時間で復活する。 弱点武器はあるがダメージを与えられる個所が小さいかつ上下に移動するため足場を飛び移りつつ慎重に撃つ必要がある。威力は低いもののバスターなら足場に専念しつつとりあえず乱射しておくという手もある。 オート連射及びバスター攻撃力2倍のアイテムがありダッシュジャンプや二段ジャンプがあるフォルテならまだしもロックマンは非常に足場から落ちやすく苦戦しやすい。ただし、調整のためロックマン使用時のほうが足場の間隔が狭くなる。 本作は一筋縄ではいかない強いボスが多いが、少しの油断が即死につながるこのボスは別格といえる難易度である。 なお、キングプレーンが待ち受けるエリアの道中には簡単に取得可能な1UPが存在するので、ボスに至る道中も非常に短い事も相まって、根気よく闘い続ければいずれは倒せる仕様になっているのが救いか。 同じステージのボス「ジェットキングロボ」戦ではロックマンの難易度が低い。 敵のコクピットに攻撃できるよう上下する足場が配置されているのだが、この足場が落下爆弾の雨傘になったり、ボスの突進がつかえて端まで届かなくなったりするので、上記のキングプレーンよりはるかに楽。 もちろんフォルテの場合はこの足場はないので、左右にダッシュやジャンプを駆使する必要があり、手ごたえのある戦いとなる。ただしゴスペルブーストで空中飛行した上で弱点武器に切り替えて当てる少々強引な方法で倒すという救済策もある。 特殊武器の仕様に不便なところがある ラッシュが掘り起こしている際に敵から保護する必要がある場面ではバスターで対処するしかない、なかでも、特殊武器なら簡単に倒せるような相手に何度も邪魔をされると流石に不快になるだろう。 CDを集めてもデータベースを閲覧できるようになるだけで、完全にコレクションでしかない。 すべて集めるにはロックマンとフォルテの両方を使う必要があるのだが、集めても強化されるわけではないためモチベーションが上がりづらい。 CDを回収した際はどの番号なのかが表示されないのが残念。 1枚だけ、極端に入手の難しいCDがある。 ある地点からラッシュサーチで掘り出すのだが、その地点では地面を掘り抜いて穴を開けるザコ敵が無限に湧き上がるため、放っておくと穴を開けられて掘り出すのが不可能になる。 よって、素早くザコを片づけなければいけないのだが、ラッシュサーチ中のロックマンは通常ショットしか打てないため、効率的に立ち回らないと圧倒的な物量の前に敗北、最悪自分が穴に落ちる。 また、ラッシュは敵にぶつかるといなくなってしまうので、ラッシュに敵が当たらないように気を配ることも求められる。その敵も素早い上に耐久力が3あるので追い返すのは困難でり下準備も要るだろう。ラッシュサーチは呼び出してから掘り当てるまでの時間が長いため、さらに難易度を高める。 極めつけは、その地点がボス部屋の直前にあるということ。嫌がらせとしか思えない。 データベースにはライト博士、ブルース、Dr.ワイリーといったシリーズのメインキャラクターのものもあるが、『ロックマン4』における重要キャラ「Drコサック」と「カリンカ」は未収録。バスターロッドGやタンゴはいるのに…。 データの数をちょうど100でおさめるためか、もしくはDr.コサックの本名が長すぎて(*6)名前を表示するスペースに入らないためなのか…。 一応CDの回収には「最強のロボット軍団結成を目論むキングに奪われたロボットのデータを取り戻す」という設定があるので居なくても問題ないと言えば問題ない。 人間であるライト博士とDr.ワイリーは製作者枠ということでギリギリ解釈できないこともないが、となるとやはりDr.コサックがいないのは不自然。しかも100枚目のCDは「ロックマン フォルテ」の記念データであり、コサックを入れる枠がなかったわけではない。 一度クリアしたステージを脱出した際、特殊武器エネルギーが回復しない。 地味に不便で、誰得な仕様。だいたいの場合、オープニングステージで雑魚を狩って溜めるか、ゲームオーバーになるまで自殺することになる。 ステージにおいてフォルテが優遇されている場面が多々あり、ロックマンが攻略する難易度ではない。 例を挙げれば、パイレーツマンステージ終盤の場面とグランドマンステージのゲート前などであり、明らかに飛距離が足りないのに高いジャンプを強いられることもある。 前者はアストロマンから攻略しない限り発生しないが、後者だとどうしようもなく、ここで挫折した人も多い。 ボス戦においてもフォルテの運動性能はいかんなく発揮され、総合的に難易度はフォルテのほうが低い。ただしバスター攻略する場合はチャージショットのないフォルテはかなりの苦戦を強いられる。 総評 シリーズの番外編、SFC末期の「おわび」の一作となった本作だが、質の高いドットグラフィックやアクションゲームの完成度の高さなどからSS・PSのものと比べても決して遜色のない、作り手の意地をうかがうことができ、本編作品に負けない出来となっている。 本作の外伝ならではの特色はやはり「フォルテ」の操作性に尽きるだろう。従来のロックマンではできなかった爽快なアクションでありながらシリーズとしてのゲーム性はしっかりと保たれている点はシリーズの新たな魅力を引き出したと言える。 そのためにロックマンが割を食っている感は否めないが、いつもの『ロックマン』ならどういうゲームになるかという2つの側面からゲームを楽しむことができる点は評価に値する。 その後の展開 2002年にゲームボーイアドバンスに移植された。SFC版は日本でしか発売されていなかったが、移植版は海外でも発売されている。GBAのロックマンシリーズは『エグゼ』や『ゼロ』などの完全新作が中心となっている中で、過去作の移植である本作は非常に珍しいケースとなっている。 GBAの解像度の都合上、SFC版よりも表示範囲が狭い。 このためか、グランドマンの大型ドリルやキングタンクの爆弾投下といった一部のボスの攻撃の際に、上方向へ自動スクロールされる演出が追加されている。 ボタン数の関係上、フォルテのダッシュがコマンドのみになっているため、操作に若干クセが生じている。グランドマンの突き刺し攻撃など、ダッシュを必要とする場面の難易度が向上。 各リトライポイントでオートセーブされるようになった。 『ロックマンX サイバーミッション』の様にセーブ時に約1秒程待つ事になるので、ゲームテンポが若干落ちてしまっている弊害も。 なお、オートセーブは後半ステージにも対応。これにより本家ロックマンシリーズにおける「後半ステージ攻略中に電源を切るとステージ突入前からやり直し」という難点も解消されている。 1999年にワンダースワンで『ロックマン フォルテ 未来からの挑戦者』が発売されている。 本作の移植ではなく、製作もライセンスを得たバンダイが担当したオリジナルの作品なのだが、残念ながら相当な問題作。 余談 お約束ではあるが、やはり黒幕は(ry 一応キングに追い出されたというのは真実であるので他作とは違い最初の言動に嘘はなかった(ただしキングは自分が作ったことは隠していた)という違いはあるが。 コミックボンボンで連載されていた漫画でも騒動の元の原因はいつもの彼なのだが、そのことを明かした後あっさりキングに撃墜されてしまい最後の敵になり損ねた。 特殊武器を取得する演出はロックマンは8とほぼ同じなのはいいのだが、フォルテはなぜか周りで上昇しているオーラと共に上に向かってバスターを無駄撃ちしオーラを纏って特殊武器を取得するというかなりシュールなことになっている。 SFC版ではとある手順を踏むことで、ラスボスを何もさせずに一撃で倒せてしまう 前準備が必要なうえにやや複雑なセットアップをする必要があるため普通にプレイしていればまず気づくことはないが、タイムを競うプレイヤーには当然のように瞬殺されてしまう。全体的な難易度は歴代でも屈指と言われている本作だが、ラスボスに限っては歴代最弱と言えるのかもしれない…。 ラスボスの設定背景を考えてみるとどう考えても万全の状況で作られたものとは考えにくいため、ある意味これが正しい姿と言えなくもない。とはいえまともに戦えば本作の流れを汲む難ボスであるのだが。 ちなみにGBA版では修正されている。 番外編的な位置づけの作品だが、『ロックマン9 野望の復活!!』では、ナンバリング作品と同格で本作のシーンが使われている。 キャラデザを担当するなど『コミックボンボン』とのタイアップを全面に出したソフトだったのだが、よりによってその連載中にボンボンが誌面刷新を行いロックマンシリーズと絶縁。連載中だった漫画版も打ち切られてしまった…。 ちなみに同誌が掲載した最後のロックマン関連の記事は本作のGBA版だったのだが、記事内容はよりにもよってタイアップ中に掲載出来なかったゲーム本編の攻略記事であった。 SFC版は、現行機種における最もプレイが困難なロックマンシリーズ作品の一つになってしまっている。 海外版が制作されていないこともあってか、バーチャルコンソールではGBA版のみの配信。 ナンバリングタイトルのみを収録している『ロックマン クラシックス コレクション』『ロックマン クラシックス コレクション2』にも当然未収録である。 2021年3月に発売されたカプコン版復刻版ミニゲーム機のRETRO STATIONにて本作が収録された。海外ユーザーを視野に入れているためか他のタイトルは全て海外版の中、本作のみ日本版である。
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【名前】 シェルキー 【読み方】 しぇるきー 【種類】 ウイルス 【属性】 水属性 【チップ】 ダブルニードル系 【派生チップ?】 トリプルアロー系 【登場作品】 「2」 【英語名】 シェルキー:Shellgeekシェルニー:Shellnerdシェルジー:Shellman 【詳細】 二枚貝の姿をしたウイルス。 上位ランクの名前は「シェルニー」最上位は「シェルジー」。 ハルドボルズ系と似たような性質で、一定時間が経つと殻を開いて2発のニードルを撃ってくる。 殻を閉じている間はブレイク性能のある攻撃しか受け付けない。 また、本体は水属性だが発射されるニードルは無属性である。 落とすチップに関わらず、ウイルスが撃ってくるニードルは2本ずつで固定。 しかし威力は変動し最上位のシェルジーともなると一発100を2本で200ダメージ、ウラインターネット後半やWWWエリアのウイルスレベルの高火力なため要注意。 ランクが上がると攻撃の頻度が上昇するが、その分、殻を閉じている時間も短くなる。 種類が最も多いエグゼ2の中でも、どこに出てくるのかが想像の付きにくいウイルス。 シェルキーは早い段階でケロのちゅうけいしゃに出現する。 他2体は何処かと言うと、シェルニーはミリオネアのカバン、シェルジーはめんぜいてんの電脳…のみ。 どちらもそれ以外の電脳には出てこない限定ウイルスであり、攻略途中でゲットせずに後回しにした場合、改めて探すとなると激レアウイルスのマグマドラゴンより厄介に思えたり。 さすがに出現率はあちらほどひどくは無いが、シェルジーは一応出現パターン数が少ないので比較的レアとも言える。 不具合として、最上位種のシェルジーをHPが残り少ない(赤色表記の)状態で倒した場合、何故か中間種のシェルニーが本来落とすはずの「トリプルニードル C」が手に入ることがある。 非常にマイナーだからかこれはアドコレでも修正されていない。 「トリプルニードル C」も、シェルニーを同条件で倒した時に手に入る。 攻略本ではその攻撃パターンが似ていることから、前作のアーバルボーイの一部が変異したウイルスだという説を挙げていた。 そのアーバルボーイ系は『6』に再登場したが、シェルキー系の登場は『2』のみにとどまっている。 ロックマン8には「シェルン」という二枚貝の雑魚キャラクターがおり、そのカラーリングはシェルキーにそっくり。 吐き出すのは針ではなく泡だが、このウイルスのデザイン的な元ネタは彼らかもしれない。